Madaniy jarayonning hozirgi holati bizga tobora aniq ko’rsatib turibdiki, san’at asarining ommaviy ishlab chiqarish va yuqori darajadagi mashhurlik kabi xarakterli xususiyati asarning badiiy va madaniy qiymatini aslo kamaytirmaydi. Zamonaviy kompyuter o’yinlari bundan mustasno emas, ulardan biri bugun muhokama qilinadi.

Silent Hill o’yinlar seriyasi, sizning kamtar xizmatkoringiz uchun so’nggi yillarda o’yin sanoatining eng sevimli asarlaridan biri, shuning uchun Hurmatli o’quvchi, ushbu maqola mazmuni bilan mumkin bo’lgan kelishmovchilikda, o’yinning haddan tashqari sub’ektivligi haqida ishonch bilan shikoyat qilishi mumkin. muallif. Biroq, bu fakt mening bu ishning ko’p qirrali va ahamiyatliligiga ishonchimni so’ndirmadi.

Quiet Hill tarixini turli nuqtai nazardan ko’rib chiqish mumkin: sub’ektiv idealizm, analitik psixologiya, nevrozlar nazariyasi, diniy fundamentalizm, “shahar tana sifatida”, “dunyo matn sifatida” tushunchalari va boshqalar. Agar biz ushbu o’yinlar seriyasining tahliliga juda keng qamrovli yondashadigan bo’lsak, biz butun bir kitob bilan yakunlanadigan nuqtaga erishishimiz mumkin.

Bizni, birinchi navbatda, “dahshat” va “qo’rquv” kabi tushunchalar, ularning madaniy jarayondagi ramziy va kontseptual aks etishi qiziqtiradi. Shuning uchun biz ushbu asarni, ya’ni seriyaning birinchi qismini gnostitsizm va Karl Gustav Yungning asarlari, ya’ni uning “O’liklar uchun yetti ko’rsatma” gnostik matni nuqtai nazaridan ko’rib chiqamiz.

Darhol shuni ta’kidlaymanki, quyida aytilganlarning barchasi klassik gnostik matnlarni (Nag Hammadi qo’lyozmalari) va gnostik tafakkurning zamonaviy vakillarini (Karl Gustav Yung, Stefan Xoller, Xans Yonas) o’rganishga asoslangan faqat muallifning o’z xulosalari. Ya’ni, Gnostik an’ana va Silent Hill seriyasi o’rtasidagi juda aniq bog’liqlik muallifga mutlaqo ravshan bo’lgan, ammo yakuniy haqiqat deb da’vo qilmaydigan parallelliklarni keltirib o’rganish uchun o’quvchiga taqdim etiladi.
Shunday qilib, keling, boshlaylik.

Ushbu o’yinni yanada tushunarliroq tahlil qilish uchun birinchi navbatda o’yin syujetiga murojaat qilish kerak, shuning uchun men ushbu o’yinlar seriyasi bilan mutlaqo tanish bo’lmagan o’quvchilar toifasi uchun uni qisqacha aytib beraman.

“Yozuvchi Garri Meyson va uning asrab olingan qizi Sheril Silent Hill provinsiyasiga sayohat qilishdi. Shaharga kiraverishda ular baxtsiz hodisaga duch kelishadi. Bir muncha vaqt o’tgach, Garri o’ziga keladi va qizi g’oyib bo’lganini tushunadi va shaharning o’zi tuman bilan qoplangan va yirtqich hayvonlarga o’xshagan g’alati tajovuzkor mavjudotlar yashaydi. Qidiruv paytida bosh qahramon shaharda bir necha yil oldin Alessa Gillespi ismli qiz ishtirokidagi marosim orqali Xudoni moddiy dunyoda – ob’ektda tiriltirishga harakat qilgan Samael diniy kulti mavjudligi haqida bilib oladi. mahalliy diniy jamoaga sig’inish. Marosimning muvaffaqiyatsizligi natijasida Alessaning ruhi ikkiga bo’lindi va shahar chinakam jahannam ko’rinishiga ega bo’ldi. Ruhning birinchi, qorong’u yarmi Silent Hillda qoldi; ikkinchidan, yorug’lik, bosh qahramonning asrab olingan qizi Sheril qiyofasida qayta tug‘ildi. O’yin oxirida Alessa qalbining ikki yarmi yana birlashadi va u Xudoni tug’adi. Garri Meyson Samaelni mag’lub etdi, bu o’yinning beshta yakunidan birini qo’zg’atadi.”

Endi, hech bo’lmaganda, o’yin syujeti haqida ozgina tasavvurga ega bo’lsak, biz Gnostik an’anaga, shuningdek, ushbu an’anaga xos bo’lgan ekzistensial yukga ma’lum parallelliklarni keltirishimiz mumkin.

Avvalo, hech qanday diniy evfemizmlarni o’z ichiga olmagan individual, alohida ong haqidagi ta’limotni rivojlantirishda gnostitsizmning xizmatlarini ta’kidlash kerak.

Ong tabiiy uzluksizlikdan ongsiz makondan ajralish orqali tug’iladi (gnostisizmda bu hodisa Pleroma deb nomlangan).

Bundan tashqari, xabardorlik keyingi ta’sirga – ekzistensial tajribaga olib keladi. Bunday holda, “Men borligimni anglatadi” degan qoida ishlaydi. Dunyo butunlay tahdidli ko’rinadi, bu dunyoda siz omon qolishingiz kerak (haqiqatdan ham omon qolish dahshati). Ushbu vaziyatdan kelib chiqqan holda, aksariyat diniy urf-odatlar atrofdagi voqelikning umumiy euphemizatsiyasiga kiradi va shu bilan yangi tug’ilgan Ego uchun mantiqsiz bo’lgan bu davomiylik dahshatini engishga harakat qiladi.

Xuddi shu narsa Silent Hillning boshida sodir bo’ladi. Shahar qahramonga qanday bo’lsa, shunday ko’rinadi: o’zining noaniqligi (tumanligi) bilan dahshatli, bolalar kitoblari va dahshatli tushlardagi yirtqich hayvonlar yashaydi. Birinchi o’yin ekran pardasida Garri Meyson mashinada uyg’onadi, ya’ni uning Egosi uyg’onadi, bu dunyoni barcha yoqimsiz, dahshatli ko’rinishda anglash qobiliyati, shundan so’ng u noma’lum va dahshatli dahshatni engishga majbur bo’ladi. mifologik syujet bo’ylab harakatlaning – Qahramonning yo’li.

Gnostik an’analar kontekstida bu Sofiyaning najotidir. O’yinda Sofiya obrazi bosh qahramonning qizi Sherildir. Najotni talab qiladigan xarakter va shu bilan birga o’zi bosh qahramon uchun qutqaruvchi elementdir. Xarakter juda ikki tomonlama, keling, hech bo’lmaganda Alessa qalbining qorong’u (cho’loq) va engil (tirik) yarmiga bo’linishini eslaylik. Shu munosabat bilan, Gnostik Sofiyaning ikki tomonlama qiyofasi o’zini ko’rsatadi, ya’ni uning “oqsoqol Sofiya” (Sheril) va Sofiya-Achamot (Alessa) ga bo’linishi, bu Gnostik Valentin tomonidan Pleromadan yirtilgan abortga o’xshatilgan. , yiqilgan Sofiyaning shaklsiz emanatsiyasi.

O’yin qahramonlari va gnostik tasvirlar o’rtasidagi munosabatlarni batafsilroq aniqlash uchun keling, Filippning Gnostik Xushxabaridan bir parcha misol qilib olaylik:

“Nur va zulmat, hayot va o’lim, o’ng va chap bir-biriga aka-uka; ular bir-biridan ajralgan emas (dunyoviy odamlarda). Va shuning uchun ular orasida yaxshilar yaxshi emas, yomonlar yomon emas va ularning hayoti hayot emas va ularning o’limi o’lim emas.